Gamificationbloggen #1 – Motivera och engagera med gamification

Enligt ESA, branschorganisationen för dataspel i USA är den genomsnittlige dataspelköparen 35 år och en av fyra gamers är över 50 år. Jason Allaire, professor på North Carolina State University sammanfattar det bra:

People of all ages play video games. There is no longer a ‘stereotype game player,’ but instead a game player could be your grandparent, your boss, or even your professor.

Skälet till att så många spelar är att de får ut något av dataspelen som de inte får i den verkliga världen. Och en gamer lägger väldigt mycket tid på på att spela. Jane McGonigal gjorde en talande jämförelse i sin bok ”Reality is Broken” – det tog personerna som fyllde Wikipedia ca åtta år och 100 miljoner arbetstimmar att skapa världens största encyklopedi. Under ungefär samma period loggade spelarna i World of Warcraft ungefär 52 miljarder timmar. Och det är bara ett spel.

Samtidigt finns det många människor som inte spelar dataspel, men som mycket väl skulle kunna engageras och motiveras av de mekanismer som gör dataspel så engagerande. De som utvecklar dataspel har lyckats med att få sina kunder att lägga tid på deras produkt och göra det med en fantastisk passion och stort engagemang. Med rätt sorts belöningar lyckas de motivera personer till att spela vidare.

Med gamification vill vi ta det som engagerar och motiverar en person i ett dataspel in i verkligheten eller in i en annan digital produkt. Eller som vi på Ninetech säger – gamification är att göra något kul roligare och något tråkigt kul. Det kan vara att göra tidsredovisningen kul eller att göra skidåkning roligare.

Under hösten kommer vi lägga upp en serie med bloggposter om gamification här på bloggen. Vi kommer att gå igenom fyra aspekter:

  • Hur vi jobbar med gamification
  • Gamifiera något som är kul
  • Gamifiera något som är tråkigt
  • Gamification och lojalitetsprogram

Vi på Ninetech har jobbat med gamification sedan 2010, då vi på våren började ett arbete med att gamifiera skidåkning tillsammans med SkiStar. Vintern 2011/12 lanserades MySkiStar som är en gratistjänst för att engagera och motivera skidåkare att åka mer skidor. Målet var att få folk att åka skidor även de dagar då vädret är sämre och att erbjuda något som konkurrenterna inte har – och på så sätt få gäster att återkomma.

Vi har fått massor av intressant och rolig feedback genom åren som visar att ungdomar som är med i MySkiStar åker mer skidor, hellre än att stanna i stugan och spela dataspel. Vi har också sett att snittåldern för registrerade medlemmar är 43 år – det är alltså inte bara ungdomar som spelar. Kom ihåg att var fjärde gamer är över 50 år – dvs de som vuxit upp med Pong, Space Invaders, Pacman och Tetris.

Under åren har vi lärt oss väldigt mycket om vad som funkar och inte. Vi har till exempel lärt oss att Bartles fyra spelartyper inte är fyra utan fem. Och det är dessa spelartyper vi har som grund i våra gamifieringsprojekt:

Gamification-spelartyperHur vi jobbar med gamification och hur vi använder oss av de olika spelartyperna kan du läsa mer om i nästa bloggpost om gamification.

Källor:
http://www.theesa.com/article/nearly-half-americans-older-50-play-video-games/
http://www.amazon.com/Reality-Broken-Games-Better-Change/dp/0143120611/
https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test


Den här bloggposten är en del av en serie:

  1. Motivera och engagera med gamification – introduktion
  2. Hur vi jobbar med gamification
  3. Gamifiera något som är kul
  4. Gamifiera något som är tråkigt
  5. Gamification och lojalitetsprogram